トールギス ~対戦攻略編~
■ 起点は立ちBから
トールギスの基本として覚えてもらいたいダッシュ立ちB。ここから色々と選択肢を広げていくのだ。立ちBからブーストキャンセル、キャンセル強リーサルハンティング、再度立ちBが主な選択肢。立ちBを出して、強リーサルハンティングを入力。ヒットしていればキャンセルがかかり、ガードされてキャンセルできなくてもその後にブーストキャンセルで空中からの奇襲。ブーストキャンセルしなくてもスキが少ないので再度立ちBで固めるのだ。
守りの要として活躍するのがしゃがみB。攻撃判定が驚くほど強く、間合い外から攻撃されない限りほとんど潰されることはない。しかも、めくり気味の攻撃すら返してしまうほどの性能ぶりだ。正面からジャンプ攻撃ならしゃがみBで落として弱ブーストクラッシュにキャンセルをかけて追い討ちしよう。相手のダウン後にしゃがみXを当てて、スーパーキャンセルで空中から奇襲したり、MSスラッシャーでダメージ増量を狙おう。
■ 性能の高い必殺技が揃う
ドーバーガンは弱でも性能は悪くないが強で使うと出が早く、牽制や連続技に使っていける。空中では斜めに撃ってくれるので地上にいる相手にはかなり有効だ。また、地上でドーバーガンを当てた場合、MSスラッシャーにスーパーキャンセルをかけて連続技にすることが出来るので立ちBから狙ってみるのもいい。
立ちBキャンセルで出していく強リーサルハンティグ。この強リーサルハンティングは立ちBヒット時の間合いが遠いと連続技にならずにガードされてしまう。この場合は→+Xを連打して投げを狙いにいこう。強リーサルハンティング後はわずかにトールギスが不利で相手が先に動けてしまうが、相手の反応が悪いとこちらが投げることが出来る。また、反応されても投げはずしになるぞ。
ブーストクラッシュは弱を使う。判定は強いが、ガードされると着地にスキが出来てしまうのでしゃがみBからの連続わざとして使うのが基本だ。もしガードされた場合には着地のスキをスーパーキャンセルで消しておこう。
MSスラッシャーは追い討ちで使うしゃがみXからの連続技として使っていきたい。また、ノーマルジャンプから狙うのも一興だろう。ガードキャンセルにENを使うのはもったいないので極力避けておこう。
■ 驚異的な空中戦の強さ
トールギスの強さとも言えるのがその基本性能の高さ。まず、ブーストジャンプの高さ。これは全キャラ中トップの性能で、空中戦になるとほとんどの場合に上を取れる。上を取れると空中戦では有利かと聞かれると、これは単純に言って強い。相手の攻撃が届かないところでコチラが攻撃を仕掛けるのだから。さらにジャンプ攻撃が空中投げに化けやすい点も強さの秘訣だろう。
次にホバリングの性能も全キャラ中トップである。コチラの着地や攻撃を出すタイミングをずらすことによって、相手に行動を見切られないように出来る。相手が地上での対空技を持っていれば、ホバリングを駆使すれば相手に技を出すタイミングを分からなくさせることも出来るぞ。
ブーストジャンプで相手の真上を取って、ホバリングを使いながらジャンプXや奈落を当てに行くことになる。ここで相手がブーストジャンプで追いかけてきたらジャンプXを出し、上手くいけば空中投げに化ける。相手が地上にいるなら着地のタイミングを変えながらジャンプXを当てに行ったり、すかし投げ・下段を決めていこう。
ホバリングを出しながら相手の上空を飛んでいるところに奈落を出して、突如急降下するのも手。そこから投げを狙いに行こう。
トールギス ~技解説編~
通常技編
- 立ちB
かなり出の早い技。その出の速さを利用してダッシュから相手を固めていくことが出来る。ガードされたら再度ダッシュ立ちBでさらに固めていくのもいいし、ブーストキャンセルで空中から攻めていくのも良い。ビームサーベルの先端には攻撃判定が無いので拳の部分を当てていくのがコツらしい。 - しゃがみB
対空技として活躍してくれるしゃがみB。空中の相手にヒットした後は弱ブーストクラッシュにキャンセルをかけてダウンを奪おう。キャンセルが遅いとブーストクラッシュがガードされて反撃を受ける可能性があるのでキャンセルはしっかりと行おう。 - 立ちX
2段技でダウンを奪うことが出来る。リーチは短いが2HITしたときの威力が高い。立ちBからのチェーンコンボでつなげて連続技にするといい。立ちBのヒットした位置により立ちXが2ヒットしない場合があるので注意。 - しゃがみX
足払いだが、トールギスの足払いは威力が高い。出は速いがスキが大きめなので連発は出来ないがダウン中の相手に最高2発まで入れることが出来る。追い討ちにキャンセルとして更にMSスラッシャーを入れることも出来る。 - ジャンプX
ジャンプ攻撃は常にジャンプXかジャンプ↓+Xを使う。このジャンプXの方は連続技狙いで使っていこう。ヒット後は立ちBにつないでいく。ガードされても再度BJで攻め続けていこう。
特殊技編
- →+X
横に蹴り出す技。通称”七瀬”。立ちXよりもリーチが長く、ダウンも奪うことが出来るので立ちXが届かない間合いからはこっちを使おう。 - ジャンプ↓+X
下に向かって攻撃判定が強く、ダウンを奪うことが出来る。通称”奈落”。BJのホバリングから相手の様子をうかがって攻撃しよう。トールギスのホバリング性能は高く、長い間空中にいることが出来る。そこからの奈落は相手の意表をつく技としても最高である。
必殺技編
- ドーバーガン
弱で2発、強で5発の飛び道具を放つ。弱では性能がイマイチだが、強で使うと出も速く、牽制として十分な効果を持っている。ジャンプ中に撃つとやや斜め下に向かって撃つ。こちらも強で出す方が性能が高い。牽制として、さらに最後の削りとして性能を発揮してくれる。 - ブーストクラッシュ
判定はとても強いが着地後にスキを持つ唯一の上昇技。ヒットしなかった場合はブーストキャンセル必須。ガードされるのが怖いので一般的にしゃがみBからの追い討ちとして使う。基本的には弱で使っていく。相手がブーストジャンプしたときに見えない位置から強ブーストクラッシュで意表を突くのもまた一興。 - リーサルハンティング
立ちBからのキャンセルで使っていく。弱では出が遅いので使うなら思い切って強を出していこう。立ちBのヒットした間合いでリーサルハンティングが連続技にならないときもあるのでキャンセル後は投げの入力を忘れずに。 - MSスラッシャー
出が速くて、広範囲に攻撃できる超必殺技。威力は低め。ダウンしている相手にもヒットするのでしゃがみXからスーパーキャンセルで追い討ちの連続技として使っていくと良い。ガードキャンセルとしても十分に使っていける。
HIT数 | 判定 | 効果 | キャンセル | 追い討ち | 発生 | ||
立ち | Y | 1 | - | - | ○ | × | 14F |
B | 1 | - | - | ○ | × | 8F | |
X | 2 | - | -/ダウン | ×/× | ×/× | 13F/16F | |
A | 2 | - | - | ×/○ | ×/× | 9F/11F | |
しゃがみ | Y | 2 | - | 打ち上げ | ×/○ | ×/× | 10F/13F |
B | 1 | - | 打ち上げ | ○ | × | 8F | |
X | 1 | 下 | ダウン | × | ○ | 9F | |
A | 2 | - | - | ×/○ | ×/○ | 11F/13F | |
ジャンプ | Y | 1 | 上 | - | ○ | × | 8F |
B | 1 | 上 | 打ち上げ | ○ | × | 8F | |
X | 1 | 上 | - | ○ | × | 8F | |
A | 2 | 上 | - | ×/○ | ×/× | 11F/13F | |
立ち→+X | 1 | - | ダウン | × | × | 12F | |
ジャンプ↓+X |
1 | 上 | ダウン | × | × | 12F-14F |
(発生の補足:1F=1/60秒。 『8F-10F』で、ボタンを押して8F目に攻撃判定発生、10F目に攻撃グラフィックが変化するという意味)
ドーバーガン | +○ |
ブーストクラッシュ | +○ |
リーサルハンティング | +○ |
MSスラッシャー | +○ |
メリクリウス ~連続技編~
◆ ジャンプX⇒立ちX⇒強シールドクラッシュ⇒しゃがみB⇒しゃがみX
威力が高く、それでいてタイミングが重視される連続技。ジャンプXで浮いた相手を立ちXで再び打ち上げる。強シールドクラッシュは相手が着地する前あたりで当てなければならない。そうしないとHIT数が少なくなってしまう。追い討ちに使うしゃがみBは歩いて間合いを調整してから使うか、無理して当てないでしゃがみXだけを当てるのも良い。
◆ ジャンプX⇒立ちA⇒ジャンプA⇒強シールドクラッシュ⇒しゃがみB⇒しゃがみX
前のコンボの改良型。立ちAの終わり際のスキが少ないのを利用して、立ちAヒット後にすぐにノーマルジャンプしてジャンプAを当てる。その後はキャンセルして強シールドクラッシュを当てよう。
◆ ジャンプB⇒強シールドクラッシュ⇒しゃがみB⇒しゃがみX
ジャンプBが低い位置でヒットした後はすかさず強シールドクラッシュでダウンを奪おう。
◆ 立ちB⇒しゃがみB⇒立ちX⇒強シールドクラッシュ⇒プラネイトサンダー
画面端限定の連続技の中でメインに狙っていきたい連続技。強シールドクラッシュは低い位置で当てるようにすると4HITする。強シールドクラッシュの終わり際にプラネイトサンダーにスーパーキャンセルをかけてダウン直後の相手に重ねるようにしよう。また、プラネイトサンダーを当てた後にスキがあることだけは覚悟しよう。
◆ 立ちB⇒しゃがみB⇒立ちX⇒立ちA⇒立ちB⇒立ちX⇒BJ⇒ジャンプA⇒強シールドクラッシュ⇒しゃがみB⇒しゃがみX
当然、画面端限定。ポイントは立ちAを出すタイミング。立ちXで浮いた相手を着地ギリギリで拾うことが重要だ。そうすると、その後ギリギリで立ちBにつなぐことが出来る。この立ちBは1段目にキャンセルして立ちXにつなぎ、ブーストキャンセル。最後にジャンプAにキャンセルをかけて強シールドクラッシュにつなぐのだ。タイミング的に難しい連続技。
◆ 強プラネイトアタック⇒強バルカン⇒プラネイトサンダー
もちろん画面端限定。バルカンの照準の合って、なおかつプラネイトサンダーが届かないといけないのでかなり間合いの調整が難しい。その状況で強プラネイトアタックを決めるのは至難の技と言えるだろう。
◆ 強プラネイトアタック⇒強バルカン⇒D⇒立ちB⇒しゃがみB⇒立ちX⇒立ちB⇒立ちX⇒BJ⇒ジャンプB⇒強シールドクラッシュ⇒プラネイトサンダー
前の連続技の間合いで強バルカンヒット後にダッシュをして立ちBにつなげるのが難しい。ダッシュしている間に強プラネイトアタックの4発目がヒットしなくては立ちBにはつながらない。始めの立ちBを密着で当てることが絶対条件。でないと、立ちX後の立ちBがつながらなくなる。連続技中にブーストジャンプが組みこまれている。決めるには相当な練習が必要だ。威力的には申し分ないが、強プラネイトアタックを使用している時点で普段の戦闘では決まることが無いことを意味している。
◆ しゃがみB⇒立ちA⇒D⇒しゃがみB⇒立ちA⇒D⇒・・・
画面端限定の永久コンボ。立ちAのヒット後に自分が早く動けるのを利用して、そこからダッシュしてしゃがみBを当てる連続技。しゃがみBは必ず1段目を当てるようにしなければ連続技にならない。
メリクリウス ~対戦攻略編~
■ 多種多様な通常技を理解しよう
メリクリウスの通常技には色々とクセのあるモノが揃っている。飛び道具判定のB系統の攻撃、浮かせ効果を持つ立ち・ジャンプX、広範囲でガードさせた後も有利な立ちA、対空のしゃがみA・・・とそれぞれの使い道は分かれている。まずはこれらを使ってみなければ始まらない。
基本的な立ち回りは、立ち・しゃがみBを使って相手を牽制することから始まる。特にしゃがみBの1段目は出が早いのでとっさの時にも役に立つ。また、これらの技は3段技であるのに立ちBは1段目から、しゃがみBは2段目からキャンセルがかかるのでガードキャンセルにも警戒しながら攻撃を出していくことが出来るぞ。
ジャンプからは広範囲のジャンプAを使っていくと良い。特に斜め上に対しての攻撃判定を持つおかげで、ブーストジャンプで上を取られても負けない。連続技を狙いに行くならジャンプXを使っていくといいだろう。
■ 必殺技の使い道
シールドクラッシュは攻撃判定が飛び道具判定になっている突進技で、攻撃判定が出る前や間合い外から攻撃されない限りつぶされることはほとんどない。ヘタな飛込みに対しても強いので定期的に使っていくといいだろう。突進自体は素早くないのでうかつに出すと相手までに届いていなかったりする場面もあるので注意しよう。また、スーパーキャンセルをかければスキもかき消せるので覚えておこう。強で出せば威力も高いので連続技には重宝するぞ。
プラネイトディフェンサーは出してしまえば投げ以外は効かなくなる。これを活かして、しゃがみBなどで牽制、相手のブーストジャンプの着地に投げを狙いに行ったりと相手の投げだけを意識しながら行動していこう。相手が空中投げを持っていないキャラならジャンプからの攻撃を多めに出していこう。プラネイトディフェンサーは画面中央で投げを決めた後に出すといい。
超必殺技のプラネイトサンダーは追い討ちに使ってもいいが、攻撃判定が出るまでは無敵なので地上の攻撃をかわしながらの攻撃も出来る。着地までにスキがあるのでそこを上手く考えて使っていくようにしよう。
■ 最終的に相手を画面端に追い込む
立ち・しゃがみBを使って、相手をじりじり画面端に追い込んでいこう。また、立ちAはヒット・ガードさせるとコチラが先に動けるので、すかさずダッシュしてさらに技を重ねることができる。ダウンした相手に立ちAを重ねるのも有効な手段だ。
メリクリウスの最大の狙いは画面端での連続技。普段は立ち・しゃがみBを当てるとかなり間合いが離れてしまうため、連続技を狙うことは難しい。画面端なら立ち・しゃがみBによるヒットバックがなくなるため、強力な連続技が叩き込めるというわけだ。ここで少しでも多くのダメージを稼いでおきたい。相手がブーストジャンプなどで逃げようとしても、対空のしゃがみAやジャンプAを使って簡単に逃がそうとしないこと。
メリクリウス ~技解説編~
通常技編
-
立ちB
プラネットディフェンサーを横に出す技で3HITする。プラネイトディフェンサーのすごいところは飛び道具判定というところ。相手のバルカンや飛び道具をプラネットディフェンサーで消すことが出来る。もちろん、しゃがみBとジャンプBも同様だ。主にダッシュから出していき、相手を追い詰めていく。ヒット後はチェーンコンボでしゃがみB、遠ければしゃがみXにつないでいく。 - しゃがみB
こちらは攻撃範囲が広くて反撃の手段に使える。もちろん、3HITで飛び道具判定だ。ヒット後は立ちXにつないで更なる連続技を狙う。画面端でしかつながらないので注意。プラネイトディフェンサーでの攻撃は画面端では間合いが離れていかない。1段目の出が立ちBよりも早いのでとっさのときにはコチラの方が強い。また、立ちAをガードさせた後にすぐに出すとかなり効果的だ。 - 立ちX
ヒット後に相手が浮いて、様々な追撃が出来る。基本的には立ちB⇒しゃがみBからつなぐ。また、ジャンプXも同じような技でジャンプX⇒立ちXといったことも出来る。主に連続技専用の技。ジャンプXの方は判定が強いのでBJから狙って連続技に持っていこう。 - 立ちA
出は遅めだが攻撃範囲が広い。中間距離から置く感じで使っていこう。この技を相手にヒット・ガードさせた後はコチラの方が有利になるのでダッシュからしゃがみBでさらに固めていこう。主に相手の起き上がりに重ねて使っていくのが良い。 - しゃがみA
斜め対空でダウンも奪える技。間合いをしっかり把握して相手のBJをつぶせるだけつぶしておこう。しゃがみAは強い対空だがこちらの間合いの外から届く技もあるので、ダッシュからも出せるようになろう。 - ジャンプA
ブーストジャンプからの攻撃として使っていく。攻撃判定が広く、空対空にも使える。ノーマルジャンプ、ブーストジャンプともにお世話になる。
必殺技編
- シールドクラッシュ
突進技で移動距離は短いが、攻撃判定がすごく強い。立ちB、しゃがみBと同じでこれも飛び道具判定で間合い外からの攻撃以外はまずつぶされることは無い。ジャンプBの空振りから出していったり、中間距離からそのまま出していくのもいい。弱でも強でも判定の強さはいっしょだが威力的には強の方が格段に高いので強を使うようにしよう。また、技の終わり際にはスーパーキャンセルをかけることもできるので、ガードされた後にスキをなくしたり、ヒット後にプライネトサンダーを重ねることも可能だ。 - プラネイトディフェンサー
これを張ってしまうと投げ以外の攻撃が当たらなくなってしまうというとんでもない技。使用中はENが徐々に減っていき、ENが0になるか投げられると消えてしまう。使用中に相手に攻撃を当ててENを回復させるのもいいが投げを食らうと元も子もないのであまり積極的にダメージを狙いにいかないように。また、プラネイトディフェンサーを張る時にスキが生じるのであまり相手の近くで張ろうとしないこと。 - プラネイトアタック
せっかく張ったプラネイトディフェンサーを飛ばしてしまう、とってももったいない技。強で出すと相手を追尾する能力を持つが出が遅いので食らってくれる人を見つけるだけで苦労する。 - プラネイトサンダー
出が遅いのでガードキャンセルとしては使いにくい。しかし、ダウンしている相手にヒットするので追い討ちとして使うことが出来る。連続技用として割り切った方がいいだろう。普段からメリクリウスはENに乏しいので・・・
HIT数 | 判定 | 効果 | キャンセル | 追い討ち | 発生 | ||
立ち | Y | 1 | - | - | ○ | × | 13F |
B | 3 | 飛 | - | ○/○/○ | ×/×/× | 13F/16F/19F | |
X | 1 | - | 打ち上げ | ○ | × | 15F | |
A | 1 | - | - | ○ | × | 16F-19F | |
しゃがみ | Y | 1 | 下 | - | ○ | × | 13F |
B | 3 | 飛 | - | ×/○/○ | ×/○/○ | 7F/10F/13F | |
X | 1 | 下 | ダウン | × | ○ | 9F | |
A | 1 | - | ダウン | × | × | 7F-10F-13F | |
ジャンプ | Y | 1 | 上 | - | ○ | × | 8F |
B | 1 | 飛 | - | ×/×/○ | ○/○/○ | 7F/10F/13F | |
X | 1 | 上 | 打ち上げ | ○ | × | 12F | |
A | 1 | 上 | - | ○ | × | 13F-16F |
(発生の補足:1F=1/60秒。 『8F-10F』で、ボタンを押して8F目に攻撃判定発生、10F目に攻撃グラフィックが変化するという意味)
シールドクラッシュ | +○ |
プラネイトディフェンサー | +○ |
プラネイトアタック | (プラネイトディフェンサー中)+○ |
プラネイトサンダー | +○ |
ヴァイエイト ~連続技編~
◆ Y投げ⇒D⇒立ちB⇒D⇒しゃがみX
Y投げは非常に高くバウンドするため立ちBでの追い討ちは簡単。投げたらダッシュしてバウンド頂点でボタンを押すという感覚。慣れれば楽。しゃがみYで固めて、Y投げを狙っていくようにしよう。
◆ しゃがみA⇒BJ⇒ジャンプX⇒D⇒しゃがみX
しゃがみAが空中の相手に当たった時にブーストジャンプで追撃できる時がある。とは言っても、追撃できるのはかなり偶然性が高いので、狙ってみて連続技になった時はもうけものをしたと思っておこう。
◆ ジャンプB⇒メガビームブラスト
このジャンプBはノーマルジャンプで出す。BJではコマンド入力が追いつかない。ジャンプBはジャンプの下降し始めに出すくらいでちょうどいい。ヒット確認して即メガビームブラスト。
◆ しゃがみY×2⇒弱スマッシュニー⇒ジャンプB⇒メガビームブラスト
ヴァイエイトはあまり相手に接近する場面は少ないので相手に接近されたら狙ってみるのもいい。ただ、ヒット確認やタイミング的にも難しいので接近されたらさっさと相手から離れた方がいい場面の方が多い。
◆ 弱バルカン⇒強バルカン⇒メガビームブラスト
遠距離の連続技。メガビームブラストのHIT数が少なくなってしまうのは残念。しかし、ヴァイエイトはもともと遠距離が得意なわけではないのであまり気にしなくていい。
◆ ジャンプB⇒弱スマッシャーニー⇒ジャンプB⇒弱スマッシャーニー⇒・・・
理論上の永久コンボ。タイミング的にはとてもシビア。ジャンプBは3HIT技だがここでは最後の1段を地上すれすれで当てる。そうすると、何とか地上に降りた後に拾うことが出来る。
ヴァイエイト ~対戦攻略編~
■ ジャンプXの間合いを知る
ヴァイエイトの技の中で最も使用するのがジャンプX。攻撃判定が横に長く、ダウンを奪える点は大きい。まずはこのジャンプXの先端を当てられる間合いを覚えよう。先端から当てると相手の対空技の間合い外から攻撃を当てることが出来る。
ジャンプXを当てる時はブーストジャンプが基本。ブーストジャンプ中の前後の移動で間合いを微妙に調整して、ジャンプXの先端を当てに行こう。ここでホバリングを使うと攻撃にスピード感がなくなるので、ホバリングは行わずに左右の移動だけで間合いの調整を行おう。
■ 徹底解析! ヴァイエイトの攻め
ヴァイエイトの攻めはブーストジャンプが大きく鍵を握る。まず、ブーストジャンプをしよう。その後にジャンプXで攻撃。ジャンプXがヒットすればしゃがみXで追い討ちをし、ブーストキャンセルをかけてジャンプXを相手の起き上がりに重ねる。このときもブーストジャンプにホバリングをかけてはいけない。ジャンプXがガードされれば、ダッシュしゃがみXで下段の攻撃を当てた後にブーストキャンセル、または立ちBかしゃがみAにブーストキャンセルをかけて再び空中からジャンプXで攻めに行こう。
① まずブーストジャンプで跳ぶ
② ジャンプXで殴る
③ 着地後に立ちB、しゃがみAを撃つ、もしくはしゃがみXで蹴る
④ ブーストキャンセルをかけてまた跳ぶ
■ しゃがみYから投げ狙い
投げを狙いに行くときは密着からのしゃがみYをガードさせた後にY投げを狙っていきたい。ヴァイエイトは歩くスピードが速いのでかなり有効だ。また、しゃがみYがヒットした場合は立ちXで転ばせておくか、スマッシュニーで連続技を狙いたい。Y投げを決めた後には追い討ちも忘れずに。
■ 守る時の対処
ヴァイエイトの弱点とも言えるのが対空の手段を持っていないというところ。先読み対空としてのしゃがみAは、真上に出るわけではないのでそこから攻められると対処が出来ない状態になる。ここでは相手のブーストジャンプをくぐるか、ブーストジャンプなどで間合いを離すようにしよう。