thiel'oom「?」

まだいろいろと作業中です・・・

シェンロンガンダム ~対戦攻略編~

■ ナタクの主力、脅威の立ちA

 ナタクの強さを支える立ちA。牽制、対空、ブーストジャンプ防止など、役立つ場面が色々ある。その上、ダウンまで奪えるとなればこれほど脅威のモノはない。ナタクを使いこなすためにはまず、この立ちAの性能を理解する必要がある。

 まずは横のリーチの長さ。どの間合いなら届くのかを知ろう。ちょうどスタートの間合いで届くのでこの間合いを意識しよう。続いて斜め。対空かつブーストジャンプ防止になるので、相手を追い詰めている場面では大いに役に立つ。相手を画面端に追い込んだら少し間合いを狭めてみるといいだろう。最後に真上。ややめくり気味の攻撃も返してくれるのでほとんどのジャンプ攻撃は怖くないぞ。むしろジャンプ攻撃を仕掛けてきたら、それは逆にチャンスでもあるのだ。

 また、立ちAを対空で使う場合、どんなタイミングで振ったらいいかを体に覚えさせておくことが絶対条件になる。このゲームではブーストジャンプからホバリングや空中ダッシュがあるおかげでそう簡単には相手のジャンプを読むことは出来ないが、ブーストジャンプ→前方空中ダッシュで攻めてきたときにはいつでも返せるようにしておこう。

 

■ 相手を見て技を置く

 ナタクを使うときには相手との立ち位置の微調整がかなり難しい。ラウンド開始の間合いより少し近い間合いなら立ちAで相手のブーストジャンプ防止が出来るのでこの間合いから攻めを展開しよう。

 立ちAを出したらほとんどの場合スーパーキャンセルをかける。ヒット時ならガードダッシュで追い討ちを狙いに行き、ガードされればブーストジャンプで上空からさらに攻めを、スカった場合はガードバックステップでスキを消す、といった具合になる。立ち位置によって、スカった場合のガードバックステップは相手のブーストジャンプ→空中ダッシュでピッタリと相手の攻撃を重ねられてしまい、接近を許してしまうことになるので必ずしも安全と言える選択肢ではない。

 立ちA→ブーストジャンプ→ジャンプB→立ちA・・・といったような固めを狙っていくのが主流になる。とにかく相手を好きなように動かすことが出来ないように技を置いておくのが重要だ。

 

■ 敵を知り、自分を知る

 ナタクにリーチの長い通常技で固められ続けられるが、うかつに手を出すと全てなぎ払われる、そう相手は思うハズだろう。そうなってくると相手の反撃手段の選択肢は少なくなる。出の速い技や飛び道具などのリーチの長い技、ノーマルジャンプも含めた対空技、・・・と限られてくる。ならばこれらを凌駕すれば、ナタクに歯向かう手段は絶たれることになる。まずは相手がどのようなときに反撃を仕掛けてくるのかを見極めよう。そうした中で間合いの調整をさらに改良して、相手に付け入るスキを与えないようにしよう。

 まず考えるべきはコチラのブーストジャンプに対しての反撃の対抗手段。後出しのノーマルジャンプ技は相手によってはけっこう厄介なものになる。ここでの手段としては、ノーマルジャンプを見てからの空中ダッシュ、技を早めに出しておくことが挙げられる。空中ガードはけっこう危険。着地に技を重なられる危険性があるからだ。地上対空技にはホバリングでなるべくタイミングをずらすように攻めていくことだろう。ダッシュでブーストジャンプの下に潜り込まれそうになったら後方空中ダッシュを使って、ナタクの得意な位置関係をキープしよう。

 

■ 常に取り巻く緊張の糸

 ナタクの最大の弱点とも言えるべきは防御力が低いこと。そのため、せっかく苦労して与えたダメージが相手のコンボ1回で逆転を許してしまうこともよくある話。普段の立ち回りの強さとは裏腹に、常にミスしたらやられるような状態が続く。フルタイムでナタクを完璧に使いこなすとなると、相手も自分の人間なのでどうしてもムリがある。

 また、打たれ強くはないことから思い切って相手のガードを崩しにいけないこともある。地上戦でのガードダッシュすら危険と感じるくらいだ。牽制だけでは勝負は決まることはない。やはり駆け引きと言うのは大事になるのだが、ここぞというときに弱みを見せると一気にやられてしまう。1回のミスが1ラウンドのミスにつながるかもしれないという緊張の糸がナタクの最大の敵であろう。