キャンセルについて
格闘ゲームを今までにやったことがある人ならすんなり理解できると思うが、このゲームのキャンセルはちょっと特殊な決まりがあるのでその辺を理解していこう。
■ キャンセルのかかる場面
このゲームの法則として、通常技は攻撃をヒットさせないとキャンセルがかからないというのがあり、ガードさせたり当たらなかった時にはキャンセル出来ない。ちょっと不便だと思うが、技を出すときにとりあえず必殺技のコマンドを入力しておいて当たれば連続技、ガードさせても必殺技は出ずにそのまま攻め続けるということも出来る。
もちろん、ヒットさせてもキャンセルのかからない技はある。キャンセルのかかる技であり、なおかつ攻撃をヒットさせた時にキャンセルがかかると思って欲しい。
また、キャンセルのかかる状態ならば、ヒットしてからその攻撃のモーションが終わるまでならば、いつでもキャンセルをかけることが出来る。つまり、攻撃をヒットさせてしばらく待ってからキャンセルをかけたり、ヒット後にすぐにキャンセルをかけたりすることが出来るわけだ。キャンセルのタイミングを遅らせることが役に立つのかと聞かれれば、結局のところ相手との読み合いによるので、一律に役に立つとは言えない。
空中でのキャンセルはけっこう特殊である。キャンセルのかかる技なら地上と同じく、ヒットすればキャンセルが可能である。それに加えて空中では、技を出し終わっても、着地するまでの間ならばキャンセルをかけることが可能である。しかもこの場合、技がガードされていたり、当たっていなくてもかけることが出来る。
■ 通常技のスーパーキャンセル
このゲームでは一般にキャンセルのかからない状態でもブーストジャンプ、ガードダッシュ、超必殺技に限り、キャンセルをかけることが出来る。これをスーパーキャンセルと称す。この中で最もよく使うのがブーストジャンプで、俗にブーストキャンセルと呼ばれている。
スーパーキャンセル各種は、キャンセルよりも広い条件で使用することが出来る。
- 転ぶ技をヒットさせてもスーパーキャンセルがかけられる
- 攻撃をガードさせてもスーパーキャンセルがかけられる
- 空中ではスーパーキャンセルがかからない
- 通常技の攻撃判定が無くなった後には空キャンセルがかけられる
まず1について。これでもう足払いなどを使った後にボーっとしてはいられない。スーパーキャンセルをかけて更なる攻めに展開させることが出来るのだ。とりあえず、ダウンさせる技の後に(させられない技にも)攻撃ボタンを2つ同時に押してみよう。ブーストキャンセルが出来るはずだ。このスーパーキャンセルの存在により、このゲームの幅が大きく広がったと言えるだろう。
次に2について。たとえ、攻撃をガードされたってスーパーキャンセルは可能。相手を転ばす技はたいてい攻撃判定が強い技なのでこれらを中心に攻めを展開させることが出来る。ダウン技をヒットさせれば追い討ち。ガードされてもブーストキャンセルでスキをかき消すことが出来る。まさに優れものだ。
3については、相手をダウンさせないジャンプ中の通常技はキャンセルが出来るが、空中BJなどのスーパーキャンセルはかけることが出来ない。この制限がないと、ジャンプ攻撃からブーストキャンセルしてまたジャンプ攻撃といったワケの分からない攻防になってしまう・・・
最後に、4については技を出し切った後にBJなどに空キャンセルが出来る。飛び道具の通常技については弾が自分から完全に離れてしまえば攻撃判定が残っていても可能。隙の大きい通常技の戻りのモーションを消すのに有効。
■ 必殺技のスーパーキャンセル
スーパーキャンセルは必殺技にも適応できる。全ての技に対して出来るわけではないが、技のスキをなくすことは戦術にも大きく関わる。必殺技⇒超必殺技といったコンボも可能な場合もある。チャンスがあれば狙ってみよう。
キャラクター | 必殺技名 | スーパーキャンセル | 備考 |
ウイング | バスターライフル | ○ | 飛び道具発射後に可能 |
ライジングサーベル | × | もともと着地にはスキがない | |
サプライズクラッシュ | ○ | 着地後に可能 | |
デスサイズ | バスターシールド | × | - |
サイクロンデスサイズ | × | 着地後スキなし | |
ヘビーアームズ | ハイパーガトリング | × | - |
ホーミングミサイル | × | 戻りモーションを見せるが不可 | |
ストライクファイヤー | × |
〃 |
|
サンドロック | ヒートスライサー | × | - |
パワードバスター | ○ | ヒット・ガード後、ともに可能 | |
ラッシングトルネード | × | 戻りモーションを見せるが不可 | |
ナタク | ドラゴンハング | ○ | 完全に手を引いたときに可 |
ハンドレッドグレイブ | ○ | - | |
ウイングゼロ | ツインバスターライフル(前) | ○ | 飛び道具発射後に可能 |
ツインバスターライフル(斜め) | ○ |
〃 |
|
ライジングスマッシャー | × | 着地後スキなし | |
ヴァイエイト | ビームキャノン | ○ | 飛び道具発射後に可能 |
スマッシャーニー | × | 着地後スキなし | |
メリクリウス | シールドクラッシュ | ○ | かなり有効 |
プラネイトディフェンサー | × | 攻撃判定が元から無い | |
プラネイトアタック | × | - | |
トールギス | ドーバーガン | ○ | モーションが非常に短い |
ブーストクラッシュ | ○ | 着地にキャンセル可能 | |
リーサルハンティング | ○ | ヒット・ガード後、ともに可能 | |
エピオン | ナイトメアブリング | ○ | 着地後にキャンセル可能 |
クイックジャンプ | ○ |
〃 |
■ チェーンコンボについて
通常技にキャンセルをかけて別の通常技につなげることをチェーンコンボと呼ぶ。
チェーンコンボは一種のキャンセルなので、キャンセルのかかる技・キャンセルのかかる状態でしか出すことはできない。また、出した技によってつなげる技は変化する。基本的に立ち⇒しゃがみ、Y⇒B⇒X⇒Aの順でチェーンコンボが成立する。
チェーンコンボを使用することによって、連続技の幅が増えることになる。立ちYのような小技から強攻撃につないだり、必殺技につないだりすることも出来る。連続技特集を見て、どんなチェーンを出来るのかを確認しておこう。
また、チェーンコンボを利用した連続技としてバルカンを使用した連続技がある。バルカンのないエピオンを除いたキャラなら弱バルカン⇒強バルカンという連続技が可能である。バルカンにもキャンセルがかかるので、そこからさらに必殺技、超必殺技で連続技につなげることが出来るぞ。