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まだいろいろと作業中です・・・

ガンダムサンドロック ~連続技編~

◆ 立ちY(×1~3)⇒立ちB⇒強パワードバスター

 サンドロックを代表する連続技。立ちBからはノーキャンセルで強パワードバスターにつなげよう。追い討ちをするためのダッシュのタイミングが難しいので無理して追い討ちに行くこともない。

 

◆ 立ちY(×1~3)⇒立ちB⇒強ヒートスライサー⇒D⇒立ちY⇒立ちB⇒強パワードバスター

 前のコンボの改良版。強ヒートスライサーを当てた後にダッシュして、立ちY⇒立ちB⇒強パワードバスターとつないでいく。ポイントは強ヒートスライサーの当て方。まず、始めの立ちYはギリギリの間合いになるまでヒットさせること。次の立ちBを気持ち程度に遅く出すと、立ち位置が少しはなれた状態になる。間合いをギリギリまで離した後に強ヒートスライサーを低い位置で当てる。この強ヒートスライサーが高いところで当たると強パワードバスターにはつながらないので注意。ダッシュからの立ちYも最速では出さずに少し遅らせてからつなげるようにしよう。
 また、ダッシュからの立ちY⇒立ちBを立ちAに変えてもいい。立ちAにするとヒット位置が多少高くてもつながるようになるので、コッチを使っていく方が良いかも。

 

◆ しゃがみB⇒強ラッシングトルネード⇒D⇒しゃがみB⇒しゃがみA

 下段コンボ。サンドロックはしゃがみBしか下段を持っていないので、投げを狙いに行くときには、しゃがみBと投げとで二択を狙いたい。しゃがみBを近くで当てた場合は強パワードバスターにつなげても良い。ここではコマンド入力のしやすさから、強ラッシングトルネードにしている。

 

◆ Y投げ⇒しゃがみB⇒D⇒しゃがみB⇒しゃがみA

 Y投げのバウンド中にしゃがみBがつながるという連続技。サンドロックにとっては立ちYをよく使うのでY投げに化けることが多い。Y投げを決めたらダメージ増量のため、すぐにしゃがみBにつなげる癖をつけよう。

 

◆ X投げ⇒立ちB⇒G⇒しゃがみB⇒しゃがみA

 コチラは画面端限定。サンドロックはX系の攻撃をあまり使わないため、X投げを狙う機会は少ない。X系の通常技はスキが大きいので投げるときにはきっちりと投げよう。

 

◆ (強ヒートスライサー⇒)弱バルカン⇒強バルカン⇒マグアナックヒュージレイド

遠距離の連続技。強バルカンの4HIT目からコマンド入力するといい。マグアナックヒュージレイドは19HITするため、当てるとENが285回復するのでバルカンヒット後、狙えるときには即入力。

 

◆ D⇒立ちA⇒強ヒートスライサー⇒マグアナックヒュージレイド

 立ちAからの強ヒートスライサーは必ず4HITする。それを利用してマグアナックヒュージレイドにつなぐ。しかし、立ちAを密着に近い状態でなければつながらない。

 

◆ D⇒立ちA⇒強ヒートスライサー⇒D⇒立ちA⇒・・・

 立ちA→強ヒートスライサーを何回もつなぐのだが1セットでENを25ずつ消費するので強ヒートスライサー後にENが85未満なら立ちYからのコンボに移行しよう。しかし、強ヒートスライサー後のダッシュのタイミングがかなりシビア。しっかり練習しよう。ENが300なら立ちA→強ヒートスライサーを10セット決められる。

 

◆ 弱バルカン⇒強バルカン⇒強ヒートスライサー⇒弱バルカン⇒・・・

 画面端限定。バルカンの照準が合うギリギリの位置からつながる連続技。1セットで49のENを消費してしまうのでEN300からでも4セットまでしか出来ないが、4セットもすれば10割を狙える。しかし、その間合いでバルカンを当てること自体が至難の業。

 

ガンダムサンドロック ~対戦攻略編~

■ 狙いは立ちYからの連続技

 サンドロックの狙いは何と言っても立ちYからの連続技。このコンボだけで相手の体力を3分の1持っていけるのだ。はじめのうちは相手が近くにいたら振りたくなるぐらいに使ってもかまわない。ダッシュから、ジャンプ攻撃から、相手の攻めの途切れからとにかく振ってみよう。

 また、立ちYが弱投げに変化するところも見逃せない。投げとコンボの2つがダメージ源となるので立ちYは何が何でも使っていこう。

 立ちYを振る際はレバー→を常に入れるようにするのが基本。相手が近くにいた時、立ちYで追い払ってみようとしたが、タイミングが遅くて投げられた・・・とか言う状況では自動に投げはずしが作動する。もちろん、→+Yで投げはずしを入力したのだが、普段から何気なく相手が近くにいたから立ちYをレバー→を入力しながら素振っていれば、投げはずしが作動するのだ。

 

■ ブーストジャンプからの攻め

 飛び込むときはジャンプYを使っていく。相手が地上でガードすれば、タイミングを少し遅らせて立ちYで投げ。ヒットしていれば、そのまま立ちYで連続技に移行できる。ジャンプYは打点が高いとヒットしていても連続技にならないので注意。また、打点が高い位置にジャンプYをガードさせて、着地後に立ちY連打で投げ。タイミングが遅くて投げられそうになっても投げはずしが作動する。

 また、ジャンプYはめくりを狙うことが出来る。めくりの狙いどころは対空で使用する立ちBのヒット後にブーストキャンセルで攻めるときや相手の起き上がりなど。ジャンプYの打点が高いと連続技にならないのが非常に残念だが、連続技にならない時は投げを狙ったり、再度ブーストジャンプで攻め立てよう。

 時にはジャンプAを使うのもいい。ジャンプAは攻撃判定の持続が意外と長いのでブーストジャンプの頂点からちょっと降りたくらいの高度なら着地まで攻撃判定が出ている。相手の起き上がりに重ねたり、ノーマルジャンプで後出しを狙う相手に有効だ。

 

■ 対空面をどうするか

 一方、攻められたときにはがむしゃらに立ちYで立ち向かおうとせずに冷静な対処が必要。立ちBが斜め対空になっているが、対空に乏しいことに間違いは無い。ここで注意して欲しいのが相手の投げ。ガードがちになって立ちYを振ってないと投げられてしまう。スキあらば狙ってくるのでレバー→+Yは常に頭に入れておくこと。

 相手のブーストジャンプで真上から攻められた場合、サンドロックに反撃技がないのがイタイ。ここは素直にガード、ガードバックステップ、または相手のジャンプをくぐってやり過ごそう。正面からの飛び込みなら立ちBで落とせるのでヒット後にブーストキャンセルでめくりを狙ってみよう。

ガンダムサンドロック ~技解説編~

通常技編

  • 立ちY
     サンドロックの基本となる技。これを無くしてサンドロックは語れない。連打が効くので相手が近くにいるときは振りたくなるくらいに使ってもらってOK。立ちYを振るときは必ずレバー→を入力して振るようにしよう。これは立ちYを入力するときに投げ、もしくは投げはずしを兼任させるため。これをくせにつけているだけでかなり違う。特に投げはずしにはお世話になるだろう。

  • 立ちB
     相手を少し浮かす効果を持つ。ここから浮いた相手をパワードバスターで掴んで大ダメージを与えることが出来る。基本的には立ちYからつないでいく。また、斜め対空にもなるので攻め続けられている時にも返せる状況には常に返していこう。

  • 立ちA
     リーチの長い通常技。出はそんなに早くないので牽制にはあまり向いていないがキャンセルのかかる唯一の強攻撃なので連続技に使っていける。しかし、サンドロックの必殺技の性能から近くで当てないとあまり意味がない。密着から当てて強ヒートスライサーを出すと必ず4HITする。

  • ジャンプY
     ジャンプから狙っていく技として使っていく。めくりも狙える。しかし、弱素手なのでダメージが低く、打点を低く当てないと地上の連続技に移行できない。しかし、打点が高くても低くてもその後は立ちYを連打するのを忘れずに。打点が高くて投げられても投げはずしになってくれる。

  • ジャンプB
     性質は立ちBと同じモノ。やはり斜め対空として機能するのでノーマルジャンプから相手のブーストジャンプを潰していこう。前ジャンプからヒット・ガードさせたあとは相手と間合いがかなり近くなるので、相手の着地にしゃがみBもしくは投げを狙おう。

必殺技編

  • ヒートスライサー
     ヒートショーテルを投げる技。しかし、いくら投げてもなくならない。実弾兵器で他の飛び道具で消されることは無い。しかし、スキが大きいので牽制に使うことは出来ない。強で使うと多段技になる。相手の立ち位置でHIT数が変わってしまうので注意。間合い近すぎると、2HITしかしないので連続技で強ヒートスライサーを狙う場合はある程度間合いを離してから使って行こう。狙い目としては、密着で立ちAを当てた後か、立ちY×3→立ちBの連続技をディレイをかけながらつないでいくとちょうどいい感じの間合いになる。

  • パワードバスター
     相手を掴んで投げる技。掴む動作は打撃扱いでガードされてしまう。ヒットすれば投げに移行する。連続技専用として立ちBからつないでいく。立ちBを当ててノーキャンセルで出せば浮いている相手を投げることが出来る。また、立ちBが空中ヒットしたときに高い位置に相手がいるとこの技にはつながらないときがある。主に強を使っていくが、追い討ちが結構難しいので追い討ちを決めるより次の攻めに備える方がいい。

  • ラッシングトルネード
     前進しながら攻撃を繰り出す技。弱で3段、強で4段となる。しゃがまれてしまうと3段目が当たらなくなってしまうことがあるので攻めとしてはあまり使いたくない。しゃがみBからのキャンセルで強を使い、連続技専用に使うこと。

  • マグアナックヒュージレイド
     19~21HITする超必殺技。当てた後にENが回復するなんともお得な技だが、他のキャラと比べて発生が遅く、ガードキャンセルに向いていないのが残念なところ。

 

  HIT数 判定 効果 キャンセル 追い討ち 発生
立ち Y × 10F
B 打ち上げ × 10F
X ダウン × × 18F-21F
A × 13F
しゃがみ Y × 10F
B 10F
X ダウン × × 18F
A -/ダウン ×/× ×/○ 18F-21F
ジャンプ Y × 12F
B 打ち上げ × 10F
X ダウン × × 14F-16F
A ダウン × × 13F-15F

(発生の補足:1F=1/60秒。 『8F-10F』で、ボタンを押して8F目に攻撃判定発生、10F目に攻撃グラフィックが変化するという意味)

 

必殺技
ヒートスライサー f:id:thieloom:20190310213845g:plain+○
パワードバスター f:id:thieloom:20190310213859g:plain+○
ラッシングトルネード f:id:thieloom:20190310213852g:plain+○
マグアナックヒュージレイド f:id:thieloom:20190310213845g:plainf:id:thieloom:20190310213845g:plain+○

ガンダムヘビーアームズ ~連続技編~

◆ X投げ⇒しゃがみX⇒D⇒しゃがみX

 画面端限定でX投げのバウンド中にしゃがみXを入れることが出来る。が、問題はしゃがみXのリーチの短さで、画面端からちょっと離れるだけで投げても届かないことが多い。

 

◆ ジャンプA(×n)

 空中の相手に対してノーマルジャンプAを当てた場合に、またノーマルジャンプしてジャンプAが当たってしまうことがある。相手との位置によってつながらないため、無限コンボにはならない。一応、トールギス相手に4HITまで確認。

 

◆ ジャンプB⇒しゃがみB⇒フルファイヤー

 下段開始コンボ。何故か下段判定になっているジャンプBからフルファイヤーまで持っていって大ダメージを狙う。画面端からなら相手の体力を半分近く奪う11HITコンボ。

 

◆ 強ホーミングミサイル⇒弱バルカン⇒強バルカン⇒強ハイパーガトリング

 強ホーミングミサイルが決まる状況はあまりないが決まればものすごいダメージだということは保証しよう。バルカンの段数が他のキャラクターよりも多く、弱と強で15HITする。もちろん、ダメージも大きい。強バルカンからの強ハイパーガトリングのキャンセルは難しく、無理して何回もコマンドを入力してると間違ってフルファイヤーが出てしまうので注意。

 

◆ 強ホーミングミサイル⇒D⇒立ちY×2⇒しゃがみB⇒フルファイヤー

 相手が画面端でこちらとの間合いが画面の4分の3くらいでダッシュが間に合う。遠すぎるとダッシュが届かないし、近すぎると強ホーミングミサイルの硬直が終わると同時に相手が動けるようになってしまう。これだけ条件が難しいのに強ホーミングミサイルを当てろと言うのが無理な話である。

ガンダムヘビーアームズ ~対戦攻略編~

■ 決めろ! ストライクファイヤー

 ヘビーアームズの主力技は間違いなく強ストライクファイヤーだと言っても過言ではない。この技は投げ間合いも広く、ダメージも高い。しかも、コマンド入力が簡単なので、狙っていける場面も多いハズ。

 まず覚えたいのがダッシュからの強ストライクファイヤー。レバーを前に入れた状態からグルッとilfを入力すれば、もう投げコマンドの完成だ。奇襲作戦にもってこいの戦法と言える。

 次に覚えたいのが、敵が接近してきた時に反撃として使うストライクファイヤー。連打系の攻撃を連続してガードしている時などにも、コマンドを入力しながら反撃できる時を待とう。相手が別の技を出そうとしたり、ディレイをかけようとしたときなどにちょうどよく投げが決まるぞ。

 また、ストライクファイヤーは弱で使用しても投げ間合いは変わらない。ダメージは減るが戦法には変わりはないので、ENが切れたとしてもあわてることはないのだ。

 

■ ジャンプ攻撃にはノーマルジャンプで対抗

 相手のブーストジャンプに対しては、ノーマルジャンプからの「後出し」が有効となるぞ。これは相手のブーストジャンプを見てからコチラがノーマルジャンプをして、上に攻撃判定のある技で追撃すること。ヘビーアームズはここでジャンプXとジャンプAを使い分けていく。ジャンプXは斜め上から横に対して強いので、相手との間合いが少し遠い場合に使っていこう。ジャンプAは真上の敵に対して有効。ヒット、ガード後はジャンプ攻撃や地上技を重ねることによって流れを変えよう。

 

■ 相手の起き上がり、空中ガード後を攻めろ

 強ストライクファイヤーを決めた後やジャンプAを空中ガードさせた後には、ここから相手に2択・3択を攻め立てよう。一番使用していきたい方法はノーマルジャンプで攻めること。もちろん、そこからジャンプ攻撃を当てたり、スカし投げ・下段と相手のガードを色々と揺さぶれる。また、ジャンプせずに投げ・下段の2択を取るのも良い。相手が一度スキを見せたら二度と離さないように食らいついていこう。

 

■ 恐怖! 謎の下段ジャンプB

 格闘ゲームのセオリーとして、ジャンプ攻撃は上段ガードで防ぐ。しかし、ヘビーアームズのジャンプBは下段・・・つまり、立ちガード不能技なのだ。立ちガード不能ならば、ジャンプBと出かかりのグラフィックが似ているジャンプAと2択をかけることが出来る。ジャンプBなら下段、ジャンプAなら上段といった風になる。どちらの技のヒット後にはしゃがみXで転ばせておいて、ブーストキャンセルから再びジャンプ攻撃を重ねよう。

 これはジャンプAを空中ガードさせた後に使うとかなり効果的。ジャンプBを相手の着地際に重ねて、相手のガードを崩そう。

 しかし、ジャンプBと言えども空中ガードやガードバックダッシュは崩せないので、その辺を多用させたら後出しのジャンプ攻撃やしゃがみXを狙いにいこう。

ガンダムヘビーアームズ ~技解説編~

通常技編

  • しゃがみA
     90度以上に渡る広い攻撃範囲で射程の短い飛び道具を放つ。飛び道具扱いなので対空としてかなり強い攻撃判定を持っている。また、起き上がりの相手を逃がさない手段としても重宝する。出は遅めなので相手に重ねるタイミングを覚えておこう。

  • ジャンプB
     何故か下段。他のジャンプ攻撃と同じように立ちガードすると食らってしまう脅威の技。相手を転ばせた後や画面端に追い込んだ後に使うと相手としてはこれほどむかつくモノもない。ヒット後にはしゃがみB→フルファイヤーとつないで、相手の体力を大きく奪おう。

  • ジャンプX
     攻撃判定がかなり強く、また、真上から斜め下への攻撃範囲を持つ。更にダウン効果を持ち、威力も高い。ヘビーアームズの低いジャンプ力を活かしてノーマルジャンプ頂点から出すとかなり強い。相手のBJをつぶすだけでなく、地上の相手を攻める手段としても使う。

  • ジャンプA
     上方向に強い技。ブーストジャンプで真上を取られたときにノーマルジャンプから出していこう。ヒットまたはガードさせた後は相手が降りてくるところをしゃがみXとストライクファイヤーの二択にかけよう。

  • しゃがみX
     リーチは短めだが、出は速い足払い。貴重な下段技で、とっさの反撃手段など使っていく場面は多い。

  • 立ちA
     3HITする飛び道具を地面に向かって発射する。リーチはあるがスキが大きいので追い討ち専用として割り切ってもいい。

必殺技編

  • ハイパーガトリング
     弱で3発、強で6発ガトリングを発射する。出は速いがスキが大きいのでBJで避けられると反撃を食らう恐れがあるのであまり使う機会はない。忘れたころに中間距離から出していくのが最も良い使い方かもしれない。

  • ホーミングミサイル
     出がかなり遅いが威力は高い実弾兵器。強で出すともう1発足元から発射する。ホーミングなだけあって相手を追尾する能力をもっているがそれほど追尾しない。ちなみに足元から発射されるミサイルの方が追尾能力が高い。

  • ストライクファイヤー
     投げ必殺技。投げ間合いがかなり広い。絶対と言っていいほど強を使う。7HITするのでENが5回復してお得。また、相手が大きく吹き飛ぶので起き攻めにも有効。コマンド入力が簡単なのでダッシュから狙うことが容易だし、ガードしている際にコマンドを繰り返し入力しておけば相手の攻撃の途切れに投げることも出来る。しかし、投げはずしされてしまうので先読みされている場合は成功しない。とは言え、頼れる技には変わりは無い。ちなみに弱・強に投げ間合いの違いはない。

  • フルファイヤー
     超必殺技。画面端~端ではとどかないが中間距離から当てても十分威力が高い。主にガードキャンセル・連続技として使っていこう。

 

  HIT数 判定 効果 キャンセル 追い討ち 発生
立ち Y × 15F
B × 13F
X ダウン × 20F-22F-24F
A ×/×/× ○/○/○ 23F/29F/35F
しゃがみ Y 打ち上げ × 13F-16F
B 13F
X ダウン × 10F
A 吹き飛び ×/×/× ○/○/× 22F/32F/42F
ジャンプ Y × 8F
B × 13F
X ダウン × 14F-16F
A × 12F-15F

(発生の補足:1F=1/60秒。 『8F-10F』で、ボタンを押して8F目に攻撃判定発生、10F目に攻撃グラフィックが変化するという意味)

 

必殺技
ハイパーガトリング f:id:thieloom:20190310213845g:plain+○
ホーミングミサイル f:id:thieloom:20190310213859g:plain+○
ストライクファイヤー f:id:thieloom:20190310213852g:plain+○
フルファイヤー f:id:thieloom:20190310213845g:plainf:id:thieloom:20190310213845g:plain+○

ガンダムデスサイズ ~連続技編~

◆ しゃがみY×2⇒しゃがみB⇒強バスターシールド⇒しゃがみY・・・

 とにかく強バスターシールドの性能が反則的で、ヒット後に相手に密着できるというのが信じられないくらいスゴイ。これが1回決めるだけで既に1ラウンド勝ったも同然である。また、1セットでENを10ずつ消費していくので気になる人はしゃがみY×2⇒しゃがみBをしゃがみY⇒しゃがみB⇒立ちAにすると良い。

 

◆ しゃがみA⇒弱サイクロンデスサイズ⇒D⇒しゃがみB⇒しゃがみX

 対空でのコンボ。しゃがみAは2段目が当たるとキャンセルをかけて弱サイクロンデスサイズにつなぐことが出来る。強サイクロンデスサイズやデスハリケーンではカスあたりする可能性があるので素直にコチラを使っていこう。

 

◆ 弱バルカン⇒強バルカン⇒強バスターシールド・・・

 バルカンからも強バスターシールドは連続技になってしまう。その出の速さと弾速には驚かされる。ヒット後はもちろんハメが決まるぞ。

 

◆ X投げ⇒立ちX⇒D⇒しゃがみB⇒しゃがみX

 X投げの相手のバウンド中に立ちXを入れる。ただし、画面端付近限定。多少の距離ならX投げからダッシュして立ちXが入る。