thiel'oom「?」

まだいろいろと作業中です・・・

ヴァイエイト ~技解説編~

通常技編

  • ジャンプX
     ヴァイエイトを使う君はこれを使わずにはおれないだろう。横にリーチが長くて先端を当てるようにすれば相手の対空技をつぶしてくれる。しかも、相手をダウンさせるのでここから更に攻めつづけることが出来る。追い討ちにはしゃがみXを使い、ブーストキャンセルすることにより相手の起き上がりにジャンプXを重ねることが出来る。この技を起点に攻めていくのがヴァイエイトだ。

  • しゃがみX
     リーチがそこそこあるが決して素早くない足払い。ジャンプXを警戒させて下段を狙っていきたいときに使ったり、ダウンさせたときの追い討ちとして使おう。しかし、連発は厳禁。

  • ジャンプB
     3HITして攻撃持続時間も長い。主にノーマルジャンプから狙っていこう。ノーマルジャンプ頂点手前で出すくらいで着地まで攻撃判定が持続する。ヒット後はメガビームブラストにキャンセルをかけて連続技にする。コマンド入力は見てからでも間に合うくらいなので結構簡単。

飛び道具編

  • 立ちB・・・前方に発射。トールギス以外しゃがまれると当たらない。出した後はブーストキャンセル必須。
  • しゃがみB・・・斜め上に発射。BJの先読みで使ってみると良い。こちらも出したらブーストキャンセル。
  • 立ちA・・・斜め上に発射。しゃがみBとあまり変わらない。発射位置の関係でこちらの方がお得かな。
  • しゃがみA・・・上に向かって発射。といっても真上ではない。攻められたときには落ち着いて対処しよう。
  • ジャンプA・・・前方に向かって発射。スーパーキャンセルもかけられないので攻めるときは絶対に使わない。
  • ジャンプ↓+A・・・やや斜め下に向かって発射。追い討ちにも使うことが出来るが、だからどうした程度。

必殺技編

  • ビームキャノン
     立ちBが実弾兵器になったような技。他の飛び道具に消されないが、スキが大きく、ブーストキャンセルもかけられないのであまり使わない技・・・というより、この技が使える場面を見たことがない。忘れよう。

  • スマッシャーニー
     上昇して膝蹴りを繰り出す技。決して対空で使わないこと。上昇した後から着地するまでの間、通常技を出すことが出来る。もちろん、あのジャンプXも出せる。膝蹴り自身が空振りしたと見せかけてジャンプXで攻撃する、といったことも出来るが、普段からBJで攻めていってこの技も使っていくとなるとどうも攻撃のテンポが狂ってしまう。慣れるまでは使わなくてもいい。

  • メガビームブラスト
     威力が高くてとても頼りになる超必殺技。ジャンプBから連続技になったり、ガードキャンセルに使えたり、ダイレクトに出しても十分強い。主な使用状況としては攻められたときの反撃手段。ガードキャンセルはもちろん、ガードされてもいいので相手との間合いを離すためにダイレクトに出していく。これといった対空のないヴァイエイトにとってこの超必殺技の存在はありがたい。

 

  HIT数 判定 効果 キャンセル 追い討ち 発生
立ち Y × 10F
B ダウン(近距離) × × 20F
X ダウン × × 14F
A ダウン(近距離) × × 20F
しゃがみ Y × 10F
B ダウン(近距離) × × 20F
X ダウン × 9F
A ダウン(近距離) × × 20F
ジャンプ Y × 8F
B ×/×/○ ×/×/× 18F
X × × 14F
A ダウン(近距離) × × 20F
ジャンプ↓+A ダウン(近距離) × × 20F

(発生の補足:1F=1/60秒。 『8F-10F』で、ボタンを押して8F目に攻撃判定発生、10F目に攻撃グラフィックが変化するという意味)

 

必殺技
ビームキャノン f:id:thieloom:20190310213845g:plain+○
スマッシャーニー f:id:thieloom:20190310213859g:plain+○
メガビームブラスト f:id:thieloom:20190310213845g:plainf:id:thieloom:20190310213845g:plain+○

ウイングガンダムゼロ ~連続技編~

◆ 立ちY×3⇒しゃがみB⇒しゃがみA⇒弱ツインバスターライフル(前)

 しゃがみAヒット後、空中に浮く相手をツインバスターライフルで追撃する連続技。この連続技は画面中央限定で画面端なら強ツインバスターライフル(斜め)にすると良い。

 

◆ 立ちY×3⇒しゃがみB⇒しゃがみA⇒弱ツインバスターライフル(前)⇒G⇒しゃがみA⇒強ツインバスターライフル(斜め)

 前コンボの改良版。弱ツインバスターライフル(前)は画面中央でしかつながらないため、画面端では出来ないことを覚えておこう。また、反撃でしゃがみAを使うときも弱ツインバスターライフル(前)が連続ヒットしたらすかさず、ガードダッシュして追撃しよう。弱ツインバスターライフル(前)のスキをガードダッシュで消すことがポイント。

 

◆ しゃがみA⇒強ツインバスターライフル(斜め)

 しゃがみAを対空として使った場合、追撃として強ツインバスターライフル(斜め)が入る。貴重なダメージ源となるのでしゃがみAを使うときはいつも頭に入れておきたい。

 

◆ 弱バルカン⇒強バルカン⇒ハイパーツインライフル

 バルカンからの連続技だが基本的におすすめしない。その理由はハイパーツインライフルのあまりにも低い攻撃力にある。遠距離で当てたらバルカン9HITよりも威力が低いというのはちょっと・・・

 

◆ 強ツインバスターライフル⇒ハイパーツインライフル

 画面端~端のとき限定の連続技。当然ハイパーツインライフルの威力は低い。まぁ、決める価値ないだろう。

 

◆ 空中X投げ⇒しゃがみA⇒D⇒立ちY(×1~4)

 画面端限定。しゃがみAの攻撃範囲はかなり広いので簡単につなげることが出来る。ジャンプ攻撃は普段はジャンプAを使うので空中投げをする機会は少ないのが残念。追い討ちは立ちYを当てながら起き上がりに下段から攻めるかブーストジャンプから攻めるか、そのまま間合いを離してしまうのも手。

 

◆ 立ちY×2⇒しゃがみB⇒ハイパーツインライフル

 ハイパーツインライフルを出す前の間合いがそのままこの連続技の威力を左右する。相手が画面端で密着から決めればハイパーツインライフルはやっとマシな威力になる。

 

◆ 立ちY×2⇒しゃがみB⇒弱ツインバスターライフル(前)⇒ハイパーツインライフル

 相手が立っているとき限定の連続技。弱ツインバスターライフル(前)は相手が立っていないと当たらない。立ちYが下段であることを利用して、立ちYと投げの二択を迫った時に狙ってみるといい。弱ツインバスターライフル(前)⇒ハイパーツインライフルはスーパーキャンセルでつなげる。

 

ウイングガンダムゼロ ~対戦攻略編~

■ 技を駆使して安定感のある戦いを

 ウイングゼロの技の中で特に使いやすい技がしゃがみA。出が早く、広範囲で斜め対空としても機能する。様々なところでお世話になるのでまずはコイツを使いこなせるようにしておこう。対空で使う場合は、出が早いので相手の攻撃が来る前に技を出し切ってしまっている時もあるが、慣れればタイミングも合ってくる。

 また、下段である立ちYも優秀な技だ。やはり下段と言う点は大きい。立っている状態から下段コンボと投げの二択が出来ると言うのは見逃せない。

 そして、ウイングゼロの最大の特徴がツインバスターライフル。前方と斜めに使い分けが出来て、地上・空中からと多角的な攻めが出来るようになる。これらを使いこなせるようになると、牽制や固めに申し分のないキャラクターに仕上がるハズだ。

 

■ 遠距離から相手を撃つ

 遠距離ではバルカン、ツインバスターライフルでの牽制がメインになる。弱バルカンで相手のブーストジャンプを誘ったらツインバスターライフル(斜め)で落とすというような遠距離ならではの攻めが展開できる。また、空中でのツインバスターライフル(斜め)やしゃがみ弱バルカン→ツインバスターライフル(前)といったように飛び道具で相手の体力を削っていこう。

 こうなると、相手はブーストジャンプ→空中ダッシュやガードダッシュで近づいてくることだろう。そこには対空になるしゃがみAやノーマルジャンプBを置いたり、下段の立ちYを当てにいくということになる。それで上手く相手を追い払ったら、再び飛び道具で相手の体力を削るのだ。

 ここで飛び道具の撃ち方がパターンのようになってしまうと、相殺されない飛び道具や超必殺技を重ねられてしまう危険性があるので、相手が様子を見るようになってきたらコチラから近づいて立ちYやしゃがみAで固めに行こう。

 

■ 強力な下段と投げの二択

 ウイングゼロの立ちYとY投げの二択はかなり強力。立ちYが当たればそのままコンボに、ガードされれば遅めに立ちYをレバー→に入れながら出すことで投げに変化させるのだ。相手としたら、下段ガードでは投げはずしは出来ないし、上段ガードでは立ちYをガードできないとなるのでかなりツライ。この二択のねらい目としてはしゃがみAからツインバスターライフル(斜め)で追い討ちした後などの空中にいる相手を撃墜した時。ウイングゼロはコンボ中に相手をダウンさせることはあまりないので、起き攻めはあまり考えなくてもいいのが利点。投げで相手をダウンさせたら立ちYを数発当てた後に、ダッシュしてさらに立ちYを出して起き上がりの相手を固めていくといい。

 

■ 真上からの攻撃にはあまり付き合うな

 ウイングゼロは相手の真上からの攻撃に対して有効な対抗手段を持っていない。しゃがみAは真上に攻撃判定はないし、ライジングスマッシャーも無敵時間がない。ここは相手の攻撃に付き合わずに相手のブーストをくぐったり、ブーストジャンプ→空中ダッシュで相手との間合いを離したりするのが正解だ。ただ、相手がムリに真上から狙おうとしているだけなら潜って着地に投げを狙ってみてもいいぞ。

 

ウイングガンダムゼロ ~技解説編~

通常技編

  • 立ちY
     ローキックを繰り出す技で下段。ダッシュからの連続技の起点になる技。レバー→といっしょに入力すれば相手の近くで投げに化けることもあるのでこれをくせにつけておこう。ヒットしたら連続技に移行する。立ち状態で下段を出せるのが強みでガードされてもしつこくダッシュで攻めていくことが出来る。

  • しゃがみB
    立ちYからのチェーンコンボのつなぎとして使用する。しゃがみBあとは相手がダウン中なら立ちA、そうでなければ、しゃがみAにつないでいく。また、しゃがみBからダイレクトにハイパーツインライフルにキャンセルをかけて連続技にするときにも使用する。立ちYがヒットしたら必ずしゃがみBにつなげよう。

  • 立ちA
     ダウンしている相手にヒットするので追い討ち専用技として使ってもらっていい。立ちAからはキャンセルして起き上がりに飛び道具を重ねることが出来る。

  • しゃがみA
     ウイングゼロの守りの要となる技。出が速いので主に反撃の手段として使用する。ヒット後には相手が少し浮くのでこの間に必殺技にキャンセルをかけて連続技にすることが出来る。また、斜め対空にもなるので相手の飛込みをつぶす手段としても使用する。攻撃持続時間が短いのでタイミングが重要となる。

  • ジャンプB
     主にノーマルジャンプで使っていく。相手のブーストジャンプに合わせて、後出しで使おう。攻撃が出終わった後に弱ツインバスターライフル(斜め)にキャンセルをかけると、相手の着地に重ねられるので強い。

  • ジャンプA
     自分から攻める場合にはコチラを使おう。ウイングゼロのA系統の攻撃はどれも出が早くて使いやすい。

必殺技編

  • ツインバスターライフル(前)・(斜め)
     バスターライフルが2段になって斜めにも撃てるようになった。前方はしゃがまれると当たらないが、強のみ1、3段目のみしゃがまれてもヒットする。とはいっても相手の動きを封じるだけで十分なのでしゃがまれても当たらなくてもまだまだ使える。基本的は弱を使い、スキも少なめなので相手が地上にいるときは適当にバラまいてくれていい。先読みされると危険なのである意味で適当に。また、連続技でしゃがみAからつないでいこう。
    斜めの方は地上で出すと斜め上に、ジャンプ中に出すと斜め下に発射する。地上で出すときは主に連続技にジャンプ中の方は遠距離からの牽制やジャンプ攻撃と見せかけの撃ち逃げなどの使い道がある。ウイングゼロの飛び道具は使い勝手がいいのでこれらを上手く使いこなそう。

  • ライジングスマッシャー
     ウイングのライジングサーベルと違って無敵時間が無いため、対空技としては機能しない。また、空中での使用も出来なくなっている。相手を引き付けて出すよりも相手のジャンプ頂点際あたりでさっさと出していく。あまり使える技とは言えないので慣れないうちは使わない方がいい。

  • ハイパーツインライフル
     ウイングのハイパーバスターライフルよりHIT数は上がったが、1HITの威力が低くなり、全体的に見ても威力が低くなっている超必殺技。画面端~端で当てたときの威力の低さには驚かされる。しかも2発目と3発目の間に少し間があり、ガードされるとこの間にブーストジャンプで飛ばれて反撃まで受けてしまう。

  • ゼロバードアタック
     ウイングのものといっしょ。ちなみに攻撃中にレバーの↑または↓を入力するとちょっとした機動修正が出来る。まぁ、だからどうした程度のことだが・・・

 

  HIT数 判定 効果 キャンセル 追い討ち 発生
立ち Y 10F
B × 10F
X ダウン × 11F
A 10F-13F
しゃがみ Y 12F
B 10F
X ダウン × 12F
A 吹き飛び × 8F
ジャンプ Y × 8F
B × 8F
X × 12F
A × 10F-13F

(発生の補足:1F=1/60秒。 『8F-10F』で、ボタンを押して8F目に攻撃判定発生、10F目に攻撃グラフィックが変化するという意味)

 

必殺技
ツインバスターライフル(前) f:id:thieloom:20190310213845g:plain+○
ツインバスターライフル(斜め) f:id:thieloom:20190310213852g:plain+○
ライジングスマッシャー f:id:thieloom:20190310213859g:plain+○
ハイパーツインライフル f:id:thieloom:20190310213845g:plainf:id:thieloom:20190310213845g:plain+○
ゼロバードアタック f:id:thieloom:20190310213852g:plainf:id:thieloom:20190310213852g:plain+○

シェンロンガンダム ~連続技編~

◆ ジャンプX⇒立ちB⇒しゃがみB⇒立ちA⇒G⇒しゃがみX(×1~2)

 立ちAからのガードダッシュ後がカギ。相手が完全にダウンする前にしゃがみXの1段目を重ねて出しておくのがポイント。その後はブーストキャンセルか再度しゃがみXを出すか悩むところ。相手が寝たままだとしゃがみXを3発まで入れることが出来るが、無難に1回か2回にしておこう。

 

◆ ジャンプレバー下+B⇒立ちA⇒G⇒しゃがみX(×1~2)

 ジャンプレバー下+Bのリーチの長さのおかげで決める状況はかなり多い連続技。ジャンプの打点の高さによって立ちAにつながらないこともある。なるべく低い位置でジャンプレバー下+Bを当てよう。

 

◆ ジャンプX⇒立ちB⇒しゃがみB⇒ドラゴンハングファイヤー

 立ちB、しゃがみBは2ヒット技なのでヒット確認、コマンド入力はかなり楽。少しでもダメージを狙いたい場合は迷わずに使おう。

 

◆ 弱バルカン⇒強バルカン⇒ドラゴンハングファイヤー

 飛び道具の連続技。6HITしかしないのでENが90しか回復しない。それでもダメージ増量のためには狙えるところで決めていきたいところ。

 

◆ 空中X投げ⇒立ちA⇒G⇒しゃがみX

 画面端限定。立ちAの攻撃範囲の広さのおかげでかなり簡単に決められる。ジャンプXで攻撃するときはレバー前を入れながらするのが基本。

 

◆ 弱バルカン⇒強バルカン⇒強ドラゴンハング⇒D⇒しゃがみX

 相手が画面端にいて、バルカンの照準が合わさってから少し歩いた間合いでのみつながる連続技。実戦でこんな連続技を決めれる状況が果たしてあるのだろうか。

 

◆ めくりジャンプX⇒立ちB⇒しゃがみB⇒強ドラゴンハング⇒しゃがみX⇒しゃがみX

 めくりジャンプXを当てたとき自分が画面端に来るように当てたときのみ可能な連続技。強ドラゴンハングを当てたとき、相手を掴んで投げてバウンドするときにしゃがみXが当たる。しかもその後、追い討ちまでも入ってしまうとんでもない連続技。しかし、ジャンプXをめくりで当てるのは至難の業。それとトールギス以外のキャラには強ドラゴンハングがしゃがまれると当たらない。ほんとに難しい連続技。

 

シェンロンガンダム ~対戦攻略編~

■ ナタクの主力、脅威の立ちA

 ナタクの強さを支える立ちA。牽制、対空、ブーストジャンプ防止など、役立つ場面が色々ある。その上、ダウンまで奪えるとなればこれほど脅威のモノはない。ナタクを使いこなすためにはまず、この立ちAの性能を理解する必要がある。

 まずは横のリーチの長さ。どの間合いなら届くのかを知ろう。ちょうどスタートの間合いで届くのでこの間合いを意識しよう。続いて斜め。対空かつブーストジャンプ防止になるので、相手を追い詰めている場面では大いに役に立つ。相手を画面端に追い込んだら少し間合いを狭めてみるといいだろう。最後に真上。ややめくり気味の攻撃も返してくれるのでほとんどのジャンプ攻撃は怖くないぞ。むしろジャンプ攻撃を仕掛けてきたら、それは逆にチャンスでもあるのだ。

 また、立ちAを対空で使う場合、どんなタイミングで振ったらいいかを体に覚えさせておくことが絶対条件になる。このゲームではブーストジャンプからホバリングや空中ダッシュがあるおかげでそう簡単には相手のジャンプを読むことは出来ないが、ブーストジャンプ→前方空中ダッシュで攻めてきたときにはいつでも返せるようにしておこう。

 

■ 相手を見て技を置く

 ナタクを使うときには相手との立ち位置の微調整がかなり難しい。ラウンド開始の間合いより少し近い間合いなら立ちAで相手のブーストジャンプ防止が出来るのでこの間合いから攻めを展開しよう。

 立ちAを出したらほとんどの場合スーパーキャンセルをかける。ヒット時ならガードダッシュで追い討ちを狙いに行き、ガードされればブーストジャンプで上空からさらに攻めを、スカった場合はガードバックステップでスキを消す、といった具合になる。立ち位置によって、スカった場合のガードバックステップは相手のブーストジャンプ→空中ダッシュでピッタリと相手の攻撃を重ねられてしまい、接近を許してしまうことになるので必ずしも安全と言える選択肢ではない。

 立ちA→ブーストジャンプ→ジャンプB→立ちA・・・といったような固めを狙っていくのが主流になる。とにかく相手を好きなように動かすことが出来ないように技を置いておくのが重要だ。

 

■ 敵を知り、自分を知る

 ナタクにリーチの長い通常技で固められ続けられるが、うかつに手を出すと全てなぎ払われる、そう相手は思うハズだろう。そうなってくると相手の反撃手段の選択肢は少なくなる。出の速い技や飛び道具などのリーチの長い技、ノーマルジャンプも含めた対空技、・・・と限られてくる。ならばこれらを凌駕すれば、ナタクに歯向かう手段は絶たれることになる。まずは相手がどのようなときに反撃を仕掛けてくるのかを見極めよう。そうした中で間合いの調整をさらに改良して、相手に付け入るスキを与えないようにしよう。

 まず考えるべきはコチラのブーストジャンプに対しての反撃の対抗手段。後出しのノーマルジャンプ技は相手によってはけっこう厄介なものになる。ここでの手段としては、ノーマルジャンプを見てからの空中ダッシュ、技を早めに出しておくことが挙げられる。空中ガードはけっこう危険。着地に技を重なられる危険性があるからだ。地上対空技にはホバリングでなるべくタイミングをずらすように攻めていくことだろう。ダッシュでブーストジャンプの下に潜り込まれそうになったら後方空中ダッシュを使って、ナタクの得意な位置関係をキープしよう。

 

■ 常に取り巻く緊張の糸

 ナタクの最大の弱点とも言えるべきは防御力が低いこと。そのため、せっかく苦労して与えたダメージが相手のコンボ1回で逆転を許してしまうこともよくある話。普段の立ち回りの強さとは裏腹に、常にミスしたらやられるような状態が続く。フルタイムでナタクを完璧に使いこなすとなると、相手も自分の人間なのでどうしてもムリがある。

 また、打たれ強くはないことから思い切って相手のガードを崩しにいけないこともある。地上戦でのガードダッシュすら危険と感じるくらいだ。牽制だけでは勝負は決まることはない。やはり駆け引きと言うのは大事になるのだが、ここぞというときに弱みを見せると一気にやられてしまう。1回のミスが1ラウンドのミスにつながるかもしれないという緊張の糸がナタクの最大の敵であろう。

シェンロンガンダム ~技解説編~

通常技編

  • しゃがみB
     2HITするリーチのある下段技。追い討ちにもなるので使用機会は多い。ジャンプからの攻めを警戒させて下段を狙っていきたいときに使っていこう。ヒットすれば立ちAにつないでダウンを奪える。また、立ちBからのチェーンコンボにつなげて使う。

  • しゃがみX
     出が速くて、攻撃の持続時間も長い。まさに高性能な足払いと言えるだろう。立ちAからの追い討ちで相手が何もしなかった場合、この技が3回入る。また、ダッシュからの奇襲で下段から攻めることが出来たり、相手の動きに合わせて置いておけば、相手のガードダッシュをつぶしてくれる。

  • 立ちA
     この技無くしてナタクは語れない。始めは横にリーチが長く、そこから真上やや後ろまでビームグレイブを旋回する。この技一つでいろんな位置の相手を追撃することが出来る。まず、攻撃出始めの横に長いリーチ。このリーチの長さはラウンド開始の位置から届いてしまうくらい。ラウンド開始からAボタン押しっぱなしにするといきなり攻撃を仕掛けることが出来る。次に斜め上に発生する攻撃判定が相手の飛込みをつぶす。地上戦のリーチでかなわないと思った相手が空中戦を挑んでもこの技でつぶすことができる。更に追い込まれても真上に発生する攻撃判定がBJで畳み掛けようとする相手をもつぶしてくれる。しかもダウン効果をも持ち合わせているのでヒット後には追い討ちで大ダメージを期待できる。とにかく、これを使いこなせないとナタクは始まらないと言うくらいに大事な技。

  • しゃがみA
     真上に攻撃する技で攻撃持続時間が長いので相手の攻撃をつぶしやすい。立ちAと違って相手をダウンさせないのでとっさのときだけ使おう。また、ジャンプAでも同じ攻撃が出るのでノーマルジャンプから出すと相手のBJをつぶすことが出来る。

特殊技編

  • ジャンプ↓+B
     横やや斜め下にビームグレイブを繰り出す技。リーチが長いので相手の対空技の外から攻撃を繰り出すことが出来る。ヒットして打点が低ければその後立ちAにつなげることが出来る。また牽制としても十分に効果を持っている。真下にもぐりこまれると弱いのでBJ中に間合い調節は忘れずに。

必殺技編

  • ドラゴンハング
     腕を伸ばして、弱では相手を突き飛ばし、強なら掴んで投げる技。トールギス以外しゃがまれると当たらない上、連続技にするには相手の近くでないといけないのが辛い。強で掴んで投げた後、相手のバウンド中に普通の投げのように追い討ちが出来る。その場合は自分が画面端にいる状態でなければならない。

  • ハンドレッドグレイブ
     ビームグレイブを連続で突き出す技。ヒットさせても相手がダウンしない上、出もそれなりに早くないのでこれといった使い方が見当たらない。ドラゴンハングもそうだが、普段の使い道が全く無いのでナタクは必殺技に頼っていくようなキャラではない。まぁ、あれほど通常技が強ければ当然の処置だが・・・

  • ドラゴンハングファイヤー
     威力としては低めだが、出もそれなりに早くガードキャンセルには十分使っていける。相手をダウンさせることが出来ないが、連続技に狙える場面では積極的に使っていってもいい。いざというときのためにENは温存していよう。

  HIT数 判定 効果 キャンセル 追い討ち 発生
立ち Y × 9F
B ×/○ ×/× 8F/11F
X ダウン × × 10F
A ダウン × × 10F-13F-16F
しゃがみ Y × 9F
B ×/○ ○/○ 10F-13F/16F
X ダウン × 10F
A 吹き飛び ×/×/× ×/×/× 10F/19F/27F
ジャンプ Y × 8F
B × 8F
X × 9F
A ×/×/× ×/×/× 10F/19F/27F
ジャンプ↓+B × 8F

(発生の補足:1F=1/60秒。 『8F-10F』で、ボタンを押して8F目に攻撃判定発生、10F目に攻撃グラフィックが変化するという意味)

 

必殺技
ドラゴンハング f:id:thieloom:20190310213845g:plain+○
ハンドレッドグレイブ f:id:thieloom:20190310213859g:plain+○
ドラゴンハングファイヤー f:id:thieloom:20190310213845g:plainf:id:thieloom:20190310213845g:plain+○